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なんでこれがTIKTOKで流行り始めたの?くっそ怖い”不気味な谷”現象とは?

目次

 tiktokで流行ってるクソ怖動画を知っていますか?

白塗りの顔・生気のない表情・真っ黒の瞳…TikTok上でトレンドとなっている“不気味の谷メイク”をご存知だろうか?ここでは、現在世界中で再現が後を絶たない同メイクについて紹介する。 【写真】「怖すぎ」「夢に出てくる」TikTokで話題、“不気味の谷” ◆「怖すぎ」「夢に出てくる」TikTokで話題「不気味の谷」 「不気味の谷」メイクが最近になって大きく話題となったのは2人組のTikTokアカウント・The Goddess Boysによる動画で、スーツを着た2人が笑顔でゆっくりと画面に近づいて来るというもの。文字に起こせばシンプルだが、粗い画質や怪しい森というシチュエーションが相まって、動画で観たときのインパクトは大きく「一度観たら忘れられない」「怖い…」「夢に出てくる」など日本語でもコメントが殺到。公開1週間ほどで“いいね”は1000万を超えている。 なお、このメイクを真似るTikTokアカウントも続々。日本国内のユーザーで注目を集めているのは赤髪のボブヘアがトレードマークのメラニー(MELANIE)。メイクの工程を見ていくと、リキッドファンデーションで限界まで血色を無くした上で、黒目の上下を黒く塗りつぶし強調、さらに額や顎のラインにシェーディングを引き“ロボット感”を増して完成させる。このメイク姿で薄暗い部屋から首より上を覗かせた動画や、奥行きのある廊下に佇む動画など、雰囲気たっぷりのTikTokの数々は国内外から反響を呼んだ。 ◆TikTokで話題「不気味の谷」元ネタは? そもそも「不気味の谷」(英語:uncannyvalley)とは、アニメや作品の名前ではなくある現象の名称。1970年にロボット工学者の森政弘氏が提唱したもので、ロボットやCGなどによって人間に似せようとすると、ある一定の段階から人が強く不快感を抱くという心理現象のことを指している。作品を機械的に感じる~完全に人間と同じように感じる間の心情をグラフにすると、一定の期間落ち込むことから「不気味の“谷”」と名付けられているという。 無機質な表情を浮かべた人々による投稿は怖さを感じさせつつもどこかアーティスティックでクセになるものが多数。“おすすめ”に流れてくるだけで思わずスクロールしてしまうほどのビジュアルだが、一度恐怖を体感してみては。(modelpress編集部)

https://news.yahoo.co.jp/articles/22910fe3ad442642063dbdb31379853de434fa19

元々はロボットくそこえーってなるの境界線をグラフ化した研究成果を綴った本のタイトル

不気味な谷

この記事は仮説についてです。その他の用途については、不気味な谷(曖昧さ回避)を参照してください。

被験者の仮説的な感情的な反応は、森正弘の声明に続いて、ロボットの擬人化に対して計画されています。不気味な谷は、「ほとんど」人間に見えるロボットに対する否定的な感情反応の領域です。動きは感情的な反応を増幅する。

美学では、不気味の(日本語:不気味の谷、ヘップバーン:ブキミの谷)は、物体の人間への類似度合いと物体に対する感情的な反応との間の仮定された関係です。この現象の例は、ロボット工学、3Dコンピュータアニメーション、リアルな人形の間に存在します。デジタル技術(バーチャルリアリティ拡張現実フォトリアリスティックなコンピュータアニメーションなど)の普及は、「谷」の議論と引用を広めました。そのような会話は、構築物の真実性を高めました。不気味な谷仮説は、ほとんど人間に見えるエンティティが視聴者に冷たく不気味な感情を引き起こす危険性があると予測しています。

語源

ロボット工学教授の森昌弘は、1970年に不気味のというタイトルの著書からこの概念を初めて導入し、不気味の現象(不気味の谷現象)と表現しました[1] ブキミの谷は、1978年の著書「ロボット:事実、フィクション、予測」文字通り不気味な谷として翻訳されました[2]時間が経つにつれて、この翻訳は、1906年のエッセイ「不気味の心理学」(ドイツ語:Zur Psychologie des Unheimlichen)で確立されたエルンスト・イェンチュの精神分析的概念への概念の意図しないリンクを作成しました。[3][4]その後、シグムント・フロイトの1919年のエッセイ「不気味」(ドイツ語:Das Unheimliche)で批判され、拡張されました。[5]

仮説

人間そっくりのロボットRepliee Q2(上の写真)、Replieeの下の覆われていないロボット構造、およびReplieeのモデルであった実際の人間を含む実験では、人間のそっくりは最高レベルのミラーニューロン活動を引き起こしました。[6]

森の当初の仮説は、ロボットの外観がより人間的になるにつれて、ロボットに対する一部の観察者の感情的な反応は、反応がすぐに強い嫌悪感になるポイントに達するまで、ますます前向きで共感的になると述べています。しかし、ロボットの外観が人間との区別が低下するにつれて、感情的な反応は再び肯定的になり、人間と人間の共感レベルに近づきます。[7]グラフにプロットすると、反応は擬人化が現実に最も近い領域の深い谷(したがって名前の「谷」部分)によって示されます。

「やや人間」と「完全に人間」の実体の間の外観と動きを持つロボットによって喚起された反発的な反応のこの領域は、不気味な谷です。この名前は、ほとんど人間に見えるロボットが一部の人間にとって過度に「奇妙」に見え、不気味な感覚を生み出し、したがって生産的な人間とロボット相互作用に必要な共感的な反応を呼び起こさないという考えを捉えています。[7]

理論的基礎

この現象の根底にある認知メカニズムを説明するために、多くの理論が提案されている。

  • 仲間の選択:不気味な刺激の自動的で刺激主導の評価は、それらの特性を予測する顔と体の目に見える特徴に基づいて、生殖能力が低く、ホルモンの健康状態が悪い、または効果のない免疫システムを持つ仲間を選択することを避けるための進化した認知メカニズムを活性化することによって嫌悪感を誘発します。[8]
  • 死亡率の顕著性:「不気味な」ロボットを見ることは、死に対する生来の恐怖と、死の必然性に対処するための文化的に支持された防御を誘発します。[P]人工的に分解されたアンドロイド…減少、交換、消滅に対する潜在意識の恐怖を演じる:(1)人間のファサードと機械的なインテリアを持つメカニズムは、私たち全員がただの魂のない機械であるという潜在意識の恐怖を演じています。(2) 切断、斬首、または分解のさまざまな状態のアンドロイドは、紛争後の戦場を彷彿とさせ、私たちの死亡率を思い出させるのに役立ちます。(3) ほとんどのアンドロイドは実際の人々のコピーであるため、彼らはドッペルゲンガーであり、仕事中、関係などに取って代わられる恐れを引き起こすかもしれません。(4) アンドロイドの動きのぎくしゃくは、身体のコントロールを失う恐れを引き起こすため、不安になる可能性があります。[9]
  • 病原体回避:不気味な刺激は、嫌悪感反応を引き出すことによって病原体の潜在的な発生源の回避を動機づけるためにもともと進化した認知メカニズムを活性化するかもしれない。「生物が人間に見えるほど、その欠陥に対する嫌悪感が強くなります。なぜなら、(1)欠陥は病気を示し、(2)人間に見える生物は遺伝的に人間とより密接に関連しており、(3)病気を引き起こす細菌、ウイルス、その他の寄生虫に感染する可能性は遺伝的類似性とともに増加するからです。」[8]アンドロイド、ロボット、その他のアニメーション化された人間のキャラクターの視覚的異常は、死体や目に見えて病気の個人と同様に、警報と嫌悪感の反応を引き起こします。[10][11]
  • ソライトのパラドックス人間と非人間の特性を持つ刺激は、定量的な指標によって、人間と非人間の質的に異なるカテゴリを結びつけることによって、人間のアイデンティティの感覚を損ないます。[12]
  • 人間の規範の違反:エンティティが十分に非人間的に見える場合、その人間の特徴は顕著であり、共感を生み出します。しかし、エンティティがほとんど人間に見える場合、それは人間の他のモデルとその詳細な規範的期待を引き出します。非人間の特徴は顕著で、人間の視聴者に奇妙さの感覚を与えます。言い換えれば、不気味な谷の中で立ち往生しているロボットは、もはや人間のふりをする受動的な仕事をするロボットの基準によって判断されるのではなく、普通の人のように振る舞うのにひどい仕事をする人間の基準によって判断されます。これは、知覚の不確実性と予測コーディングの理論に関連しています。[13][14][15]
  • 矛盾する知覚の手がかり:不気味な刺激に関連する悪影響は、矛盾する認知表現の活性化によって生成されます。知覚的緊張は、ヒューマノイドの姿がロボットのように動いたり、他の目に見えるロボット機能を持っているときなど、個人がカテゴリメンバーシップに矛盾する手がかりを知覚したときに発生します。この認知的葛藤は、認知的不協和で経験される不快感と同様に、心理的不快感(すなわち「不気味」)として経験されます。[16][17]いくつかの研究がこの可能性を支持している。MathurとReichlingは、被験者がロボットの顔の人間的または機械的な類似性を測定するのにかかった時間が、不気味な谷で最も深い顔のためにピークに達したことを発見し、これらの顔を知覚的に「人間」または「ロボット」として分類することは、より大きな認知的課題をもたらすことを示唆しました。[18]しかし、彼らは、知覚の混乱は不気味な谷と一致したが、不気味な谷が被験者の社会的および感情的な反応に及ぼす影響を仲介しなかったことを発見し、知覚の混乱が不気味な谷効果の背後にあるメカニズムではないかもしれないことを示唆している。バーリーと同僚は、人間と非人間の刺激の中間点にある顔が、人間らしさに関連する線形モデルから逸脱した報告された不気味さのレベルを生み出したことを実証しました。[19]山田らは、認知障害がモーフィングされた連続体の中間点で負の影響と関連していることを発見しました(例えば、漫画の犬と本物の犬の間で一連の刺激がモーフィングします)。[20]Ferreyらは、2つの刺激カテゴリーによって固定された連続体の画像間の中間点が最大の悪影響を生み出すことを実証し、人間と非人間の両方にこれを発見しました。[16]SchoenherrとBurleighは、遺伝子組み換え生物への嫌悪感(「Frankenfoods」)など、ハイブリッドエンティティへの嫌悪を証明する歴史と文化の例を提供しています。[21]最後に、ムーアは知覚的対立の定量的な説明を提供するベイジアン数学モデルを開発しました。[22]責任を負う正確なメカニズムについていくつかの議論がありました。その効果は分類の難しさによって引き起こされていると主張されてきた。[19][20]構成処理、知覚ミスマッチ、[23]周波数ベースの感作、[24]そして抑制的な切り下げ。[16]
  • 人間の独自性とアイデンティティへの脅威:非常に人間のようなロボットに対する否定的な反応は、この種のロボットが人間と人間以外の区別につながるという課題に関連している可能性があります。カプラン[25]これらの新しい機械は、人間の独自性に挑戦し、人間性の再定義を推進すると述べた。フェラーリ、パラディーノ、ジェッテン[26]ロボットの擬人化された外観の増加は、人間の識別性とアイデンティティに対する脅威の強化につながることを発見しました。ロボットが実在の人物に似ているほど、人間としての私たちの社会的アイデンティティへの挑戦を表しています。
  • 人間のアイデンティティの宗教的定義:人工的だが人間のような実体の存在は、人間のアイデンティティの概念に対する脅威と見なされる人もいる。例は、精神科医アービン・ヤロムの理論的枠組みで見つけることができます。ヤロムは、人間は死に起因する実存的な不安を避けるために心理的防御を構築すると説明しています。これらの防御の1つは「特殊性」であり、人生の中心的な前提としての老化と死が自分以外のすべての人に適用されるという不合理な信念です。[27]非常に人間のような「生きている」ロボットの経験は、人間の「特殊性」と実存的な防御の概念に挑戦し、実存的な不安を引き起こすほど豊かで説得力があります。民間伝承では、人間のような、しかし魂のない存在の創造は、人間の共感と精神の欠如が災害につながる可能性があるユダヤ教のゴーレムのように、しばしば賢明ではないことが示されています。[28]
  • 心の不気味な谷またはAI:人工知能感情コンピューティングの分野における急速な進歩により、認知科学者はまた、「不気味な心の谷」の可能性を示唆しています。[29][30]したがって、高度で感情に敏感な技術に遭遇すると、人々は強い嫌悪感を経験するかもしれません。この現象の可能な説明の中で、人間の独自性の喪失と即時の身体的危害の期待の両方が現代の研究によって議論されています。

研究

静的なロボットの顔画像のための経験的に推定された不気味な谷[18]

一連の研究は、ロボットの顔の静止画像に不気味な谷効果が存在するかどうかを実験的に調査した。Mathur MB & Reichling DB[18]非常に機械的から非常に人間のような範囲にまたがる2つの補完的な刺激セットを使用しました。第一に、インターネット検索から客観的に選択された80のロボット顔画像のサンプル、第二に、形態測定およびグラフィカルに制御された6面シリーズの顔セット。彼らは被験者にそれぞれの顔の好感度を明確に評価するよう頼んだ。各顔に対する信頼を測定するために、被験者はロボットの信頼性にどれだけのお金を「浪費」したいかを間接的に測定するために、ワンショットの投資ゲームを完了しました。両方の刺激セットは、明示的に評価された好感度に対する堅牢な不気味な谷効果と、暗黙的に評価された信頼に対するより文脈に依存する不気味な谷を示した。不気味な谷の1つの提案されたメカニズム、カテゴリ境界での知覚的混乱の探索的分析は、カテゴリの混乱が不気味な谷で発生するが、社会的および感情的な反応への影響を仲介しないことを発見しました。

2009年に行われたある研究では、不気味な谷に関連する嫌悪感の背後にある進化メカニズムを調べた。5匹の猿のグループに3つの画像が示されました:2つの異なる3D猿の顔(現実的、非現実的)と猿の顔の実際の写真。猿の目視は、好みや嫌悪の代理として使われた。現実的な3D猿の顔は、実際の写真や非現実的な3D猿の顔よりも少なく見られたので、これは猿の参加者が現実的な3D顔が嫌悪感を放ったり、他の2つの画像を好んだことを示していると解釈されました。不気味な谷で予想されるように、より多くのリアリズムはより少ない肯定的な反応につながる可能性があり、この研究は、人間特有の認知プロセスも人間の文化も不気味な谷を説明しないことを実証しました。言い換えれば、リアリズムに対するこの嫌悪的な反応は、起源が進化的であると言えます。[31]

2011年現在、カリフォルニア大学サンディエゴ校カリフォルニア電気通信情報技術研究所の研究者は、不気味な谷に関連する人間の脳の活性化を測定していました。[32][33]fMRIを使用したある研究では、認知科学者ロボット学者のグループは、脳の両側、特に身体の動きを処理する脳の視覚野の一部と鏡ニューロンを含むと考えられる運動皮質のセクションを結ぶ領域で、頭頂皮質の不気味なロボットに対する脳反応の最大の違いを発見しました。研究者たちは、本質的に、ミスマッチや知覚的対立の証拠を見たと言います。[13]アンドロイドの人間のような外観とそのロボットの動きが「計算しなかった」とき、脳は「点灯」した。UCSDの助教授であるAyşe Pınar Saygınは、「脳は生物学的外観や生物学的運動自体に選択的に調整されていないようだ」と述べた。それがやっているように見えるのは、その期待が満たされること、つまり外観と動きが一致することを探しています。[15][34][35]

ビデオゲームや映画を対象とした現実的で人間のようなキャラクターの表情やスピーチ、不気味な谷に対する視聴者の認識は、2011年にティンウェルらによって調査されています。[36]サバイバルホラーゲームの反感なキャラクターにとって不気味さがどのように誇張されるかについて、ティンウェルら(2010)によっても考慮されています。[37]アンドロイド科学ですでに行われている作業に基づいて、この研究は、リアルタイムのゲームエンジンで生成された3Dキャラクターを使用して、不気味な谷の概念的枠組みを構築することを目的としています。目標は、表情とスピーチのクロスモーダル要因がどのように不気味を誇張できるかを分析することです。Tinwell et al., 2011[38]また、リアリズムの不完全さを検出するための視聴者の識別が、リアリズムをシミュレートする新技術に歩調を合わせることを示唆する「拡張不可能な」不気味な壁の概念を導入しました。アンジェラ・ティンウェルの不気味な谷、不気味な谷の背後にある心理的理由、そしてデザイナーが人間のような仮想キャラクターの不気味を克服する方法に関する研究の要約は、彼女の著書「ゲームとアニメーションの不気味な谷」で提供されています。

2015年と2018年の研究では、自閉症の個人は不気味な谷の影響を受けにくいことが観察されました。[39]そして自閉症の子供たちは全くそうではありません。[40]疑わしい原因は、微妙な顔の変化に対する感受性の低下と、社会的モチベーションの低下による視覚体験の限られたことです。[40]その見返りに、自閉症の社会的排斥は、神経典型的な社会における不気味な谷効果によって引き起こされる可能性があります。[41]自閉症の個人が神経型に見えるように努力することは、それによって、非典型的に「不気味」に振る舞う神経型の人々として誤解される可能性があります。[41] 外出や改善されたマスキングは、そのような場合、自閉症の人を助けるかもしれません。[41]

設計原則

不気味な谷を避けるために、多くの設計原則が提案されています。

  • デザイン要素は人間のリアリズムと一致する必要があります。人間と人間以外の要素が混ざっているとき、ロボットは不気味に見えるかもしれません。例えば、合成声を持つロボットや人間の声を持つ人間の両方が、人間の声を持つロボットや合成声を持つ人間よりも不気味ではないことが判明しました。[42]ロボットがより肯定的な印象を与えるためには、外見における人間のリアリズムの程度も行動における人間のリアリズムの程度と一致する必要があります。[43]アニメーションキャラクターがその動きよりも人間的に見える場合、これは否定的な印象を与えます。[44]人間の神経イメージング研究はまた、一致する外観と運動運動学が重要であることを示しています。[13][45][46]
  • 外見、行動、能力を一致させることで、葛藤と不確実性を減らす。パフォーマンスの面では、ロボットがあまりにもアプライアンスのように見えた場合、人々はそれにほとんど期待していません。それがあまりにも人間的に見える場合、人々はそれにあまりにも多くを期待します。[43]非常に人間のような外観は、人間のような運動力学など、特定の行動が存在するという期待につながります。これはおそらく潜在意識レベルで動作し、生物学的根拠を持つ可能性があります。神経科学者は、「脳の期待が満たされないとき、脳は…「予測エラー」を生成する」と指摘している。人間のような人工エージェントがより一般的になるにつれて、おそらく私たちの知覚システムはこれらの新しい社会的パートナーに対応するために再調整されるでしょう。あるいは、私たちは「結局のところ、私たちのイメージで[ロボット]をそれほど明確にするのは良い考えではない」と決めるでしょう。[13][46][47]
  • 人間の顔のプロポーションとフォトリアリスティックなテクスチャは、一緒にのみ使用する必要があります。フォトリアリスティックな人間の質感は、人間の顔のプロポーションを要求するか、コンピュータで生成されたキャラクターが不気味な谷に落ちる可能性があります。魅力を高めるためにアーティストが一般的に使用するもの(例えば、大きな目)を含む異常な顔のプロポーションは、フォトリアリスティックな人間の質感で不気味に見えることがあります。

批判

不気味な谷が科学的精査に従順な統一された現象として存在するかどうかについて、多くの批判が提起されている。

  • 不気味な谷は異質な現象のグループです。不気味な谷にいるとラベル付けされた現象は、多様であり、異なる感覚モダリティを含み、複数の、おそらく重複する原因を持つ可能性があります。人々の文化的背景は、不気味な谷に関してアンドロイドがどのように認識されているかに大きな影響を与える可能性があります。[48]
  • 不気味な谷は世代的かもしれない。CGIやロボットなどに慣れている若い世代は、この仮説上の問題の影響を受ける可能性は低いかもしれません。[49]
  • 不気味な谷は、単に分類や周波数ベースの効果などの情報処理の特定のケースです。不気味な谷は異質な現象のグループに基づいているという仮定とは対照的に、最近の議論は、不気味な谷のような現象は単に分類などの情報処理の産物を反映していることを示唆しています。Cheetham et al.[50]不気味な谷は分類プロセスの観点から理解でき、カテゴリ境界は「谷」を定義すると主張している。この議論を拡張して、BurleighとSchoenherr[51]不気味な谷に関連する効果は、カテゴリの境界と個々の模範的な頻度に起因するものに分けることができることを示唆した。つまり、不気味な谷に起因する否定的な感情反応は、単なる暴露効果と同様に、単に暴露の頻度の結果でした。トレーニング項目の頻度を変えることで、カテゴリの境界に基づく認知的不確実性と、トレーニング例の頻度に基づく情緒的不確実性との解離を実証することができました。フォローアップ研究では、シェーンヘルとバーリー[52]教育操作は分類の精度に影響するが、悪影響の評価には影響しないことを実証した。したがって、世代効果と文化的遺物は、基本的な情報処理メカニズムで説明することができます。[21]これらおよび関連する調査結果は、不気味な谷は単に人間のカテゴリーのメンバーに精通しているアーティファクトであり、ユニークな現象を反映していないと主張するために使用されています。
  • 不気味な谷は、ある程度の人間に似ています。ハンソンはまた、不気味なエンティティは、抽象(MITのロボットラズロなど)から完全に人間(例えば、外観的に非定型の人々)までの範囲のスペクトルのどこにでも現れる可能性があると指摘しています。[53] カプグラ妄想は、患者が人々(または場合によっては物)が重複に置き換えられたと信じている比較的まれな状態です。これらの複製は、物理的性質が同一であると合理的に受け入れられていますが、「真の」実体が何か他のものに置き換えられたという不合理な信念が考えられています。カグラの妄想を持つ一部の人々は、複製はロボットであると主張している。エリスとルイスは、この妄想は、あから離れた認識のための無傷のシステムと秘密の認識のための損傷したシステムから生じみ、個人が識別可能であるが感情的な意味で馴染みのないものをめぐる対立につながると主張しています。[54]これは、脳が情報を処理する方法に特有のカテゴリー的な知覚の問題により、不気味な谷が発生する可能性があるという見解を支持しています。[46][55]
  • 良いデザインは、人間のような実体を不気味な谷から持ち上げることができます。デビッド・ハンソンは、人間の外見に近づくエンティティは必然的に否定的に評価されるという森の仮説を批判した。[53]彼は、かつて谷に落ちたエンティティにネオテナスで漫画的な特徴を追加することで、不気味な谷を平らにできることを示しました。[53]このアプローチには、漫画で使用されているように、人間が私たち自身の(および他の多くの)種の若者を彷彿とさせるときに魅力的な特徴を見つけるという考えを取り入れています。

同様の効果

不気味な谷が一般的な認知プロセスの結果であるならば、進化の歴史と文化的遺物に証拠があるはずです。[21]1839年にチャールズ・ダーウィンによって、不気味な谷に似た効果が注目されました。

この[Trigonocephalus]ヘビの顔の表情は醜く、激しくした。瞳孔は、まだらで銅っぽい虹彩の垂直スリットで構成されていました。顎は基部で広く、鼻は三角形の投影で終わりました。おそらく吸血鬼コウモリを除いて、これ以上醜いものを見たことがないと思います。この反発的な側面は、お互いに対して、人間の顔にやや比例する位置に配置されている特徴に由来すると想像します。したがって、私たちは醜さの規模を得ます。

— チャールズ・ダーウィン、ビーグルの航海[56]

倫理的未来派の作家ジャマイス・カシオによると、同様の「不気味な谷」効果は、人間がトランスヒューマン強化(cf.身体改造)で自分自身を修正し始めるときに現れる可能性があります。これは、視力筋肉の強さ、または認知など、通常可能であるものを超えて人体の能力を向上させることを目的としています。[57]これらの強化が人間の行動の知覚された規範の範囲内にある限り、否定的な反応は起こりそうにありませんが、個人が通常の人間の多様性に取って代わると、嫌悪感が予想されます。しかし、この理論によると、そのような技術が人間の規範からさらに距離を置くと、「トランスヒューマン」個人は人間のレベルで判断されなくなり、代わりに完全に別々のエンティティと見なされるでしょう(この点は「ポストヒューマン」と呼ばれるものです)、そして受け入れが不気味な谷から再び上昇するのはここです。[57]もう1つの例は、特に子供たちの「ページェントレタッチ」写真から来ています。[58]

視覚効果で

コンピュータで生成された画像を使用してキャラクターを表示する多くの映画は、キャラクターがあまりにも現実的に見える結果、嫌悪感や「不気味」の感覚を与えるとレビュアーによって説明されています。例としては、次のものがあります。

  • ロボット学者のダリオ・フロレアーノによると、ピクサーの1988年の画期的な短編アニメーション短編映画の赤ちゃんキャラクタービリーは、観客の否定的な反応を引き起こし、映画業界は最初に不気味な谷の概念を真剣に受け止めました。[59][60]
  • 2001年の映画「ファイナルファンタジー:スピリッツ・ウィズウィズ」は、最初のフォトリアリスティックなコンピュータアニメーション長編映画であり、人間のキャラクターのほぼ現実的でありながら不完全な視覚的描写のために、一部の視聴者から否定的な反応を引き起こしました。[61][62][63] ガーディアンの批評家ピーター・ブラッドショーは、映画のアニメーションは素晴らしいが、「厳粛に現実的な人間の顔は、ほとんどそこにいるが、かなりではないので、正確に悲鳴を上げるほど偽物に見える」と述べた。[64] ローリングストーンの批評家ピーター・トラヴァーズは、この映画について「最初はキャラクターを見るのは楽しいです、[…]しかし、その後、あなたは目の冷たさ、動きの機械的な品質に気づきます。[65]
  • 2004年のアニメーション映画「The Polar Express」の何人かのレビュアーは、そのアニメーションを不気味と呼んだ。CNN.comのレビュアー、ポール・クリントンは、「映画の中の人間のキャラクターは、実に…まあ、不気味です。だから、ポーラーエクスプレスはせいぜい当惑し、最悪の場合、少し恐ろしいです。[66]「不気味」という用語は、レビュアーのカート・ローダーによって使用されました[67]そしてマノーラ・ダージス[68]とりわけ。ニューズデイのレビュアーであるジョン・アンダーソンは、この映画のキャラクターを「不気味」で「死んだ目」と呼び、「ポーラーエクスプレスはゾンビ列車だ」と書いた。[69]アニメーションディレクターのウォード・ジェンキンスは、ポーラーエクスプレスのキャラクターの外観、特に目と眉毛の変化が、顔の死感をどのように回避できたかを説明するオンライン分析を書きました。[70]
  • 2007年のアニメーション映画ベオウルフのレビューで、ニューヨークタイムズのテクノロジーライター、デビッド・ギャラガーは、この映画は不気味な谷のテストに失敗したと書き、映画の悪役であるモンスターグレンデルは「私たちのヒーローベオウルフの顔のクローズアップ…視聴者が彼の3Dデジタル無精ひげのすべての髪を賞賛することを可能にする」よりも「わずかに怖い」と述べた。[71]
  • 2009年のアニメ映画「クリスマスキャロル」の一部のレビュアーは、そのアニメーションを不気味なものと批判した。ニューヨーク・デイリー・ニュースのジョー・ノイマイヤーは、この映画について、「モーションキャプチャは、共演者[ゲイリー]オールドマン、コリン・ファース、ロビン・ライト・ペンには有利ではない。なぜなら、「ポーラー・エクスプレス」のように、アニメーションの目は決して集中していないようだ。そして、すべてのフォトリアリズムのために、キャラクターが標準的なディズニー漫画のようにぐらぐらと弾力があるとき、それは不快です。[72] Salon.comメアリー・エリザベス・ウィリアムズは、この映画について「アクションの中心にはジム・キャリー、または少なくとも死んだ目の人形のようなバージョンのキャリー」と書いています。[73]
  • 2011年のアニメ映画「Mars Needs Moms」は、そのアニメーションのスタイルのために不気味で不自然であると広く批判されました。この映画は史上最大の興行爆弾の1つであり、観客の嫌悪感によるものかもしれない。[74][75][76][77](Mars Needs Momsは、以前にThe Polar ExpressBeowulfA Christmas Carolを制作していたRobert Zemeckisの制作会社ImageMoversによって制作されました。)
  • 2011年のアニメ映画「タンタンの冒険:ユニコーンの秘密」が不気味な谷の影響を受けたかどうかについて、レビュアーはさまざまな意見を持っていました。ダニエルD.大西洋のスナイダーは、「ハージの美しいアートワークに命を吹き込もうとする代わりに、スピルバーグと共同は、タンタンと彼の友人を再現するためにトレンディなモーションキャプチャ技術を使用して映画を3D時代に持ち込みることを選択しました。タンタンの元の顔は、裸骨ではあるが、表情の欠如に苦しむことはなかった。それは今、エイリアンでなじみのない顔、彼のプラスチックの肌には毛穴と微妙なしわが点在しています。彼は「彼らに命を吹き込むことで、スピルバーグはキャラクターを死なせた」と付け加えた。[78]エコノミストのN.B.は、アニメーションの要素を「グロテスク」と呼び、「ティンティン、ハドック船長などは、ほとんど写真のように現実的な設定に存在し、そのほとんどすべての特徴は肉と血の人々の特徴です。しかし、彼らはまだコミックストリップのキャラクターのソーセージの指と膨張した鼻を持っています。それは「ユニコーンの秘密」ではなく、「ボディスナッチャーの侵略」です。[79]しかし、他のレビュアーは、アニメーションキャラクターのリアリズムにもかかわらず、この映画は不気味な谷を避けたと感じました。スレートの批評家ダナ・スティーブンスは、「タイトルキャラクターを除いて、ティンティンのアニメーションキャストは、いわゆる「不気味な谷」の罠からかろうじて逃れる」と書いた。[80] ワイアード誌の編集者ケビン・ケリーは、この映画について「私たちは不気味な谷を越えてハイパーリアリティの平原に渡った」と書いた。[81]
  • フランスの映画「Animal Kingdom: Let’s Go Ape」では、モーションキャプチャを使用していますが、類人猿は不気味に見えると批判されました。このレビューが指摘するように、彼らは「奇妙なヒューマノイドの人物」と「認識可能な人間の顔」を持っています。[82]
  • 以前の映画のより伝統的なアニメーションの代わりにフォトリアリスティックなデジタル動物を特集した1994年の映画のリメイクである2019年の映画「ライオンキング」は、そのイメージの有効性について批評家を分けました。ワシントンポストのアン・ホーナデイは、画像は非常に現実的だったので、「2019年は私たちが永遠にアンキャニーバレーを去った夏として最もよく記憶されるかもしれない」と書いた。[83]しかし、他の批評家は、動物のリアリズムと設定が、キャラクターが歌ったり踊ったりするシーンを不穏で「奇妙」に表現したと感じました。[84][85]
  • 2020年の映画「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は、映画の最初の予告編に対する非常に否定的な観客の反応の後、タイトルキャラクターの外観を人間らしくなく、より漫画的にするために3ヶ月間延期されました。[86]
  • 複数のコメンテーターは、映画の予告編の公開後、最初に2019年の映画「キャッツ」のCGIハーフヒューマンハーフキャットキャラクターを不気味な谷効果の例として引用しました[87][88][89]そして、映画の実際の公開後。[90]
  • 2022年のディズニーアニメ映画「チップンデール:レスキューレンジャー」では、アニメーションデュオが2019年の映画のキャッツカメオを含むいくつかの現実的なCGIキャラクターが住んでいた場所を訪れたとき、不気味な谷が言及されます。[91]
  • 2022年のディズニー+シリーズ「シーハルク:弁護士」では、CGIで描かれている主人公のシー・ハルクの登場は、不気味な谷に属していると一部のレビュアーから批判され、同じシリーズのハルクの登場と否定的に比較されました。[92][93][94]

バーチャル俳優

ますます一般的な慣行は、映画で仮想俳優を特集することです。元の俳優が老けて見えるか、死亡したため、実際の俳優のCGIの肖像が使用されます。仮想俳優は、元の俳優(モーションキャプチャ、オーディオなどに貢献する可能性がある)の関与で作成されることもありますが、他の時には俳優は関与していません。レビュアーは、その不気味な谷効果のために仮想俳優の使用をしばしば批判し、映画に不気味な感覚を加えると述べています。そのような批判を受けた仮想俳優の例には、ターミネーター・サルベーション(2009)のアーノルド・シュワルツェネッガーのレプリカが含まれます[95][96]そしてターミネータージェニシス(2015)、[97] トロンジェフ・ブリッジス:レガシー(2010)、[98][99][100] ローグ・ワン(2016)のピーター・クッシングキャリー・フィッシャー[101][102]そしてジェミニマン(2019)のウィル・スミス[103]

仮想俳優の使用は、単に俳優の顔からしわを取り除くことを含むデジタルデエイジングとは対照的です。この慣行は、一般的に不気味な谷の批判に直面していない。1つの例外は、2019年の映画「アイリッシュマン」で、ロバート・デ・ニーロアル・パチーノジョー・ペシは皆、50歳若く見せようとしました。あるレビュアーは、俳優の「曲がった硬い」ボディランゲージは、彼らの顔の外観とは対照的だったと書いています。[104]別の人は、デ・ニーロのキャラクターが30代のとき、彼は50歳のように見えたと書いた。[105]

2017年に初めて広く使用され始めたディープフェイクソフトウェアは、機械学習を使用して、ある人の表情を別の人の外観に移植し、仮想アクターの作成とデジタルデージングの両方に代替アプローチを提供します。さまざまな個人が、ディープフェイクソフトウェアを使用して、映画におけるバーチャルアクターやデエイジングの注目すべき以前の使用の一部を再作成するウェブビデオを作成しました。[105][106][107]ジャーナリストは、これらのディープフェイクな模倣を「より自然主義的」と呼んで賞賛する傾向がある[106]そして「客観的により良い」[105]オリジナルよりも。

https://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley

ちなみにですが、この現象がかなり昔に話題になったことがあります

それが映画「ファイナルファンタジー」

綺麗な映像が仇となり興行収入はふるいませんでした

キャラがキモい!!

という声が多くあり、この作品の失敗の原因が”不気味の谷”だと言われています

つまり見ていてちょうど不快に感じる映像だった…ということですね〜

https://rude.co.jp/2018/09/12/不気味の谷現象/

まとめ

さて今回のお話はいかがだったでしょうか〜?

クソキモですね〜ワクワクしちゃいます〜確かにこれはSNSでバズれそうですね〜

皆さんもやってみてはいかがでしょ〜ではでは〜

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